Animaux & Cie : Les nouveaux NPC et nouveaux services
Note : pour ceux qui possèdent l'add-on Académie, tous les services sont accessibles à partir d'un téléphone portable, en cliquant sur un sim qui en possède un et en choisissant "Appeler".

1) Le service d'adoption

  1. Adopter un animal / Personnaliser les animaux à l'adoption (astuce)

  2. Céder un animal

  3. Signaler la fugue d'un animal

2) La dresseuse

3) Les nouvelles tâches des autres NPC

4) La faune sauvage

  1. La mouffette

  2. Les loups

  3. Le chef de meute

5) Les animaux errants

1) Le service d’adoption des animaux (assimilable à la SPA) :

Comme tout service pour les sims, on le sollicite à l’aide d’un téléphone.

Les membres du service d’adoption des animaux sont des policiers qui peuvent :

- reprendre les animaux maltraités : même si seulement un animal est maltraité, le policier récupère tous les animaux de la parcelle, après avoir sermonné le maître.

- Ce moment restera gravé comme un mauvais souvenir dans la mémoire du sim.

- apporter un animal, quand on a choisi de l’adopter

- reprendre un animal qu’un sim a décidé de le céder

- déclarer la fugue d’un animal

- retirer tous les animaux d’un lot si le dernier ado ou sim plus âgé décède. 

 

a) L’adoption d’un chat ou un chien à l’aide du téléphone :

Un sim peut adopter un chiot, un chaton, un chat ou chien adulte ou senior.

Pour cela, il doit choisir, parmi les services accessibles à partir d’un téléphone fixe, « Service d’adoption des animaux ».

Une nouvelle fenêtre s’ouvre,les animaux y sont classés par tailles et espèces : les gros chiens, les petits chiens et les chats.

- Le prix d’un animal varie en fonction des éléments suivants :

>>> le prix de base est de 399$

>>> les comportements appris : chaque comportement appris (positif ou négatif) augmente le prix de l’animal de 350$ pour un chien et 390$ pour un chat.

Si l’animal choisi est partiellement dressé, il y a un bonus proportionnel à la valeur du comportement appris, qui s’additionne au prix de l’animal.

>>> les ordres assimilés : chaque ordre qu’un animal a appris augmente sa valeur de 400$ pour chien et de 460$ pour un chat (car il est plus difficile de les dresser).

Comme pour les comportements, si l’animal a commencé à apprendre un ordre, un bonus proportionnel à la valeur d’un ordre appris entièrement s’ajoute au prix de l’animal.

>>> Le sexe de l’animal est affiché en haut à droite de la vignette représentant l’animal.

Le symbole suivant marque le sexe masculin :

Tandis que ce symbole dénote du sexe féminin.

- Vous l’aurez compris, plus l'animal est dressé et entraîné, plus son adoption coûte cher. Vous devez déterminer si le temps requis pour que votre sim dresse l’animal est plus intéressant que la majoration du prix d’un animal entraîné.

Par exemple, un sim qui a beaucoup de points de charisme voit sa vitesse d’enseignement augmentée de 25% et la vitesse d’apprentissage d’un animal qui est un génie est aussi plus élevée de 25%. Un tel sim peut se permettre d’adopter un animal non dressé.

- Pour choisir un animal, il faut cliquer une fois sur sa vignette représentative, puis cliquer sur Ok en bas de la fenêtre. Dans le cas suivant, le sim va adopter Luna, une femelle de la catégorie des gros chiens, qui coûte 4222$.

Une fois que vous avez cliqué sur Ok, une fenêtre de confirmation apparaît :

Si vous validez, une info bulle vous annonce que l’adoption est prise en compte et qu’un policier va l’apporter :

Une voiture de police ne va pas tarder à se garer devant le foyer de votre sim, l’animal adopté étant assis à l’arrière de la voiture.

Tandis que le policier vient féliciter votre sim et recueillir le coût de l’adoption

l’animal sort du véhicule. 

- Le groupe des animaux à adopter est à la base commun à chaque quartier. Mais si dans un quartier A, vous cédez des chiots, par exemple, ces chiots ne seront adoptables que dans le quartier A et pas dans les autres quartiers de votre jeu.

Astuce pour personnaliser les animaux à l’adoption :

- Installez sur un lot un sim quelconque que vous appellerez par exemple Bard’eau.

- Allez dans la boîte de création d’une famille et créez une famille contenant uniquement des animaux de votre cru (races, couleurs, caractères). Ce type de familles sans sim comporte au maximum 6 membres.

- Retournez dans le quartier et fusionnez la famille composée uniquement d’animaux avec le foyer du sim Bard’eau.

- Rejoignez ce foyer, qui doit être équipé d’un téléphone.

- Cédez tous ces animaux au Service d’adoption.

Renouvelez l’opération autant de fois que vous le souhaitez.

 

b) Céder un chat ou chien au Service d’adoption :

Il peut arriver que vos sims aient envie de se séparer d’un animal.

Pour ce faire, il faut qu’un sim sélectionne le « Service d’adoption des animaux – céder un animal » qui est un service accessible par un téléphone fixe.

Une nouvelle fenêtre s’ouvre.

Elle fonctionne comme celle permettant de gérer les déménagements des sims.

La colonne de gauche contient les animaux du foyer (chiens et chats), celle de droite, les animaux qui vont être cédés.

Au centre, deux flèches servent à déplacer les noms des animaux.

Cliquez sur Ok une fois que vous avez terminé votre liste d’animaux à céder dans la colonne de droite. Une fenêtre de confirmation apparaîtra. 

Comme pour une adoption, un policier arrivera rapidement. 

Un animal cédé au Service d’adoption rejoint le groupe des animaux à adopter. Céder un animal revient à donner un animal au Service d'adoption. Le sim qui cède un animal ne recevra pas de simflouz en échange.

Un animal cédé par un sim peut être adopté plus tard par ce même sim.

Par exemple, si vous possédez l’add-on Académie, un adolescent qui vit seul avec son chat peut le céder le temps de faire ses études à l’université et l’adopter à son retour dans le quartier, une fois son diplôme en poche.

Cette adoption sera payante comme toute adoption, on peut dire que le jeune diplômé paiera les frais de gardiennage de son chat durant ses études universitaires.

 

c) Signaler la fugue d’un animal (chat ou chien) :

Tout d’abord, voici les raisons qui peuvent motiver la fuite d’un animal :

- il est poursuivi par un autre animal, plus spécialement pour les animaux affectueux

- il est poursuivi par un loup

- il a perdu un combat face à un autre animal

- il devient ennemi avec 4 (ou plus) êtres de son foyer : chats, chiens, sims.

- un feu menace son foyer

- le sim dont il est le plus proche (une relation exclusive pour un chat, une relation de maître pour un chien) décède

- une relation privilégiée est rompue

- sa barre de social est dans le rouge, en dessous de -85

Que se passe-t-il quand un animal s’enfuit ?

L’icône de son portrait change,  vous ne pouvez plus le sélectionner en vue de vérifier ses besoins ou autre.

Que faire ? Une nouvelle option apparaît quand votre sim sélectionne le téléphone, que votre animal possède un collier ou non.

Votre sim alerte un policier ,

ce qui augmente fortement les chances qu’un coup de fil vous annonce une bonne nouvelle.

Astuce pour éviter les fugues de vos animaux :vous pouvez les parquer dans un enclos ou dans une maison, grâce au verrouillage des portes et portails. N’importe quel sim du foyer peut cliquer sur une porte et choisir de l’interdire aux animaux.

 

2) Un nouveau NPC : La dresseuse

Vous pouvez l’appeler quand vous le souhaitez.

Elle travaille de 8 du matin à 19h.

Ses honoraires sont 25 $ par visite et 75 $ par heure de travail durant la visite.

C’est une NPC senior sociable, vous pouvez la faire emménager chez vos sims et/ou la marier à un sim.

Sa première vocation, enseigner des ordres aux chiens et aux chats :

Cette simette senior enseigne les ordres de votre choix aux chats et chiens adultes ou seniors que vous voulez. Elle n’apprend pas aux perroquets à parler.

Pour éviter que l’heure tourne sans qu’elle travaille, nous vous conseillons dès son arrivée de déterminer le travail qu’elle a à faire et de vérifier que l’animal à dresser est disponible … sinon elle ne fera que s’amuser avec les animaux de la parcelle.

Pour lui attribuer du travail, choisissez « Payer un dressage pour … » parmi les options qui se présentent quand vous la sélectionnez..

A nouveau, il vous faut décider quel animal va être dressé.

Les animaux qui sont au travail lorsque la dresseuse est sur la parcelle ne peuvent pas se voir attribuer un ordre à apprendre.

Pour finir, déterminez l’ordre que la dresseuse va enseigner.

Cette simette est une professionnelle, elle enseigne les ordres aux animaux à la vitesse d’un sim possédant 10 points de charisme, mais moins vite qu’un sim loup-garou.

Bien qu’elle soit rapide, un animal peut annuler l’action si son humeur ou l’un de ses besoins est au plus bas. Pour éviter cela, avant d’appeler la dresseuse, vérifiez que l’animal à dresser est de bonne humeur.

Comme pour l’apprentissage des bambins, une jauge indicatrice apparaît lorsqu’un sim ou la dresseuse essaie d’enseigner un ordre à un animal.

Le dressage peut s’arrêter si votre sim sollicite à nouveau la dresseuse ou lui demande de partir.

Lorsqu’un animal a complètement appris un ordre ou part travailler, la dresseuse est prête à entraîner un autre animal du foyer, à condition qu’il ne soit pas 19h.

Vous pouvez en sélectionnant la dresseuse lui attribuer une nouvelle mission ou la congédier.

Sa seconde mission : vendre la potion qui guérit de la lycanthropie

Toujours en sélectionnant la dresseuse, vous pouvez lui « Acheter une potion »

Une fiole de Délycanthropique coûte 60 $. Les fioles achetées sont placées dans l’inventaire du sim acheteur. 

Pour consommer la potion, cliquez sur votre sim 

et choisissez « Boire le délycanthropique »

Qu’il soit transformé ou non, la guérison aura lieu.

Un sim, qui a acheté cette potion, peut aussi la poser au sol afin qu’un autre sim la mette dans son inventaire.

Note : si vous rendez jouable une dresseuse, elle ne vendra plus de potion et ne sera plus payée pour enseigner des ordres. Rassurez-vous une autre dresseuse prendra son poste, tout comme si vous en tuez une.

 

3) Les modifications des tâches des autres NPC :

Les jardiniers devront combler les trous creusés par les chiens sur une parcelle résidentielle. 

L’entremetteuse (NPC arrivée avec le disque additionnel Nuits de Folie) vendra aussi la potion permettant à un sim de guérir sa lycanthropie : le délycanthropique, 60 $ par fiole.

La bonne nettoie les gamelles, les litières, les paniers et niches sales des animaux. 

Le facteur est le sim le plus important pour un chien après son maître. 

Un chien sent et sait que le facteur va arriver, il le guette près de la boîte aux lettres en pensant à lui. Une fois que le facteur apparaît, le comportement du chien dépend de sa personnalité. Il est possible que le facteur accepte de saluer le chien, une relation positive pourra entraîner l’arrêt d’interactions négatives de la part du chien, tel que grogner, aboyer…

4) La faune sauvage :

a) La mouffette :

Une moufette ou mouffette est un mammifère carnivore d’Amérique, au pelage noir et blanc, éloignant ses prédateurs en projetant un liquide irritant et malodorant. La mouffette est aussi appelée sconse, skuns, skonse ou putois.

La mouffette peut passer de manière aléatoire sur la parcelle de vos sims : elle peut faire le tour de la maison comme une brève traversée le long du trottoir. 

Elle est particulièrement attirée par des éléments sales, les chances de la faire apparaître sont augmentées si la parcelle de vos sims contient :

- Des cendres

- Des journaux à recycler

- Des fleurs à jeter, les mauvaises herbes

- Des flaques d’eau- Des débris

- Des déchets

Si elle est provoquée ou effrayée, la mouffette peut asperger des sims, des chiens ou des chats. Ce qui a pour conséquence immédiate de faire chuter certains besoins de l’être aspergé (l’hygiène est au plus bas, la distraction et le confort diminuent). 

Le sim ou l’animal aspergé garde en mémoire un mauvais souvenir, ce qui affectera son futur comportement autonome. Même un animal idiot apprendra de son erreur. 

Le comportement de la mouffette avec un sim :

Un sim peut choisir les interactions suivantes face à une mouffette :

Un sim peut regarder la mouffette, mais cette observation peut quand même la stresser.

Si la mouffette se montre menaçante, la décision autonome du sim dépend de son niveau de logique. Plus le sim possède de points en logique, plus le sim aura tendance à s’enfuir.

Un sim peut aussi caresser une mouffette, que ce soit un ordre de votre part ou une action spontanée, (selon ses points en logique ou ses expériences passées avec la moufette). Majoritairement votre sim risque d’être aspergé par la mouffette qui perçoit ce geste d’affection comme une agression. 

Néanmoins il y a 5 % de chances pour que la mouffette se laisse caresser. 

Les sims loups-garous ainsi que les chefs de meute ont 60 % de chances que cette action soit acceptée par la mouffette. 

Pour vous débarrasser d’une mouffette, choisissez l’interaction Chasser. Il est possible que l’animal revienne mais aussi qu’elle ne parte pas et qu’elle asperge le sim. 

Pour les joueurs possédant le disque additionnel La Bonne Affaire, les Servos sont les chasseurs de mouffettes idéaux : n’ayant pas de jauge d’hygiène et de confort, leurs besoins et leur humeur ne risquent rien.

Le comportement de la mouffette face à un animal :

Un chien ou un chat peut suivre la mouffette, qui au départ ne remarque pas la filature.

Mais si cela dure trop, elle la réalise, apeurée, elle se retourne, grogne et peut asperger l’animal trop curieux. Au moment où elle grogne, menace l’animal, il est encore temps pour lui d’échapper à l’aspergement. 

L’animal peut choisir de continuer à la suivre ou de s’enfuir. Cette décision dépend des facteurs suivants :

Si l’animal est un Génie, il constatera la menace et choisira de partir. Les animaux idiots ont plus tendance à continuer la filature. Ce trait de caractère affecte seulement le fait que l’animal puisse choisir une interaction, cela n’influe pas sur les chances d’être aspergé. Les Génies ont tout de même 30 % de chances d’éviter un aspergement. 

La mémoire : à chaque fois qu’un animal est aspergé, il s’en souvient.

Chaque aspergement mémorisé augmente les chances (de 20 %) qu’il s’éloigne de la mouffette effrayée.

Si l’animal continue à la suivre, elle passera à l’attaque et vaporisera son spray ! 

Un chat ou un chien, spécialement ceux qui sont agressifs, peuvent poursuivre la mouffette.

Si cette dernière ne l’asperge pas immédiatement, elle sera éventuellement chassée du lot et l’animal verra sa barre de distraction augmentée.

Bien que des animaux et des sims interagissent avec cette mouffette, elle n’apparaît jamais dans le panneau des relations,la mouffette est un animal non sociable, on ne peut pas l’adopter. Le seul moyen d’avoir une mouffette à domicile est de télécharger un chien ou un chat dont le pelage est semblable à celui d’un sconse, grâce aux manipulations d’un fan.

b) Les loups 

Les loups peuvent apparaître de manière aléatoire sur la parcelle de vos sims.

Leur visite peut être favorisée par la présence : 

- D’arbres ou de buissons : chaque petit groupe de quatre arbres sur une parcelle augmente d’un pourcent les chances de voir un loup

- De bébés ou de bambins : ce genre de sims les attire, ce qui ne signifie pas que les loups les traquent ou leur font du mal

- D’autres loups : s’il y a déjà un loup sur la parcelle en tant que visiteur ou membre du foyer, d’autres loups sont susceptibles d’arriver, ainsi que leur chef de meute.

Tous les loups ont des traits de personnalité fixes : génie, agressif, indépendant, sagouin et surexcité.

Physiquement, les loups sont de gros chiens, mais ils ont des signes distinctifs par rapport aux chiens : 

Ils peuvent avoir un maître, mais le niveau de relation doit être plus élevé : 85 points.

Ils peuvent nouer une relation du type « membre de la meute » avec un sim ou un autre animal, le niveau requis pour que naisse cette relation privilégiée est plus haut : 65 points.

Le niveau de leurs relations journalières diminue moins vite : 2 % par jour au lieu de 3 % pour les chiens. Mais lorsqu’ils ont un maître ou considèrent un sim ou un animal comme membre de leur meute, le niveau de la relation diminue de la même manière que pour les chiens. (3 % avec un membre de la meute et 5 % avec son maître)

Les loups sont capables de creuser des trous, de manger des fleurs, d’étendre des tas de détritus, de se rouler dans des flaques, etc. le tout sur la parcelle d’un sim sans avoir été salué ! Contrairement aux chiens qui ne peuvent pas creuser sans avoir été salués.

Un sim loup-garou peut faire apparaître des loups sur sa parcelle, la nuit lorsqu’il est transformé, à l’aide de l’interaction « Appeler les loups ». 

Si un chat ou un chien perd un combat contre un loup, il est probable qu’il s’enfuit.

Pour faire fuir un loup, ordonnez à un enfant ou un sim plus âgé de « chasser » le loup. 

La relation journalière entre le sim et le loup diminuera si le loup s’en va. Mais si l’interaction échoue, le loup poursuivra sur la parcelle le sim qui a tenté de le chasser.

Il est possible de nouer une relation assez élevée pour que le loup souhaite être adopté

A vous le brassage génétique : deux loups donnent naissance à un loup, un loup et un chien donnent vie à un chien.

Les loups domestiqués ont pour habitude d’hurler en pleine nuit,

ce qui peut réveiller un sim qui dort non loin de là. Par contre, lorsqu’un sim est transformé en loup-garou et qu’il dort, il n’est pas réveillé par les hurlements d’un loup.

Un dressage d’un loup domestiqué peut calmer ses envies d’aboyer, notamment en l’encourageant à se montrer calme.

Si vos sims adoptent des loups, d’autres loups seront générés. Il y en a environ 5 par quartier.

c)Le chef de meute :

C’est un loup spécial au pelage noir et aux yeux jaunes brillants dans la nuit. 

Voici les signes distinctifs qui le différencient d’un loup classique :

- Il ne peut pas rentrer dans la maison de vos sims sans avoir été salué avant.

- Une fois qu’il a développé une relation avec un sim, il peut lui mordiller les doigts afin de le transformer en loup-garou. 

Cette action est spontanée, le loup mordille de sa propre initiative le sim qui se baisse pour le saluer. Plus de détails et d’illustration dans le chapitre sur les Loups-garous.

Le chef de meute est attiré sur une parcelle par les mêmes facteurs qu’un loup normal. Par contre, le chef de meute ne se présente que la nuit.

Il ne peut pas être adopté. Il peut cependant s’accoupler avec un chien, comme n’importe quel loup. 

Vos sims peuvent croiser plusieurs chefs de meute dans un même quartier.

5) Les chiens et chats errants :

Ce sont des animaux adultes ou seniors qui peuplent les terrains communautaires et qui peuvent venir sur la parcelle de vos sims.

Il y a deux genres d’animaux errants :

- Les animaux sans maître, sans foyer, abandonnés : ces bêtes sont générées aléatoirement, elles peuvent avoir des comportements, des ordres appris et un collier. Quand un animal errant de ce type est adopté, un autre est automatiquement créé pour le remplacer.

- Les animaux qui se sont enfuis de leur foyer : environ trois jours après leur fugue, ces animaux rejoignent le groupe des animaux errants sans famille attitrée, à condition qu’ils n’aient pas été retrouvés. Lorsqu’un animal ayant fugué est adopté ou restitué à son maître, il n’est pas remplacé dans le groupe des animaux errants sans famille.

Les visites des animaux errants :

Le temps de visite d’un animal errant dépend de sa relation avec chaque sim du lot, à moins bien entendu qu’il en soit chassé. Plus la meilleure relation avec un sim du lot est élevée, plus longtemps l’animal va rester.

Les options avec un animal errant qui n’a pas été salué par un sim du foyer sont simples :

>

- saluer, ce qui permettra à l’animal d’entrer dans la maison et d’éventuellement y causer des dégâts

- chasser, l’animal quitte immédiatement la parcelle, sa relation avec le sim qui l’a chassé diminue

- chasser l’animal, ce dernier bouge, s’éloigne mais ne quitte pas la parcelle.

Lorsque votre sim a salué l’animal errant, 

un grand nombre d’interactions lui est proposé 

il peut lui enseigner un ordre, lui donner une friandise, le caresser, lui gratter le ventre si leur relation est assez élevée.

Saluer un animal errant lui autorise l’entrée dans votre maison. Si l’animal est un sagouin, il peut se ruer sur un meuble afin de le griffer ou le mordre. 

Si votre sim ne fait rien, le meuble peut être détruit. Votre sim a la possibilité d’encourager ou de gronder un animal errant, en vue de le dresser, ce qui peut améliorer ou détériorer leur relation. 

Un animal errant quitte la parcelle si :

- son temps de visite est terminé

- il perd trop de points de relation avec les sims et animaux du lot

- ses besoins sont au plus bas

- il vit l’un des facteurs qui fait s’échapper un animal contrôlable : chassé par un autre animal (valable pour un animal affectueux), chassé par un loup, un combat contre un autre animal perdu, un feu, plus de 4 relations ennemies, un sim très lié à l’animal meurt, une relation avec un sim proche est cassée, sa barre de social est en dessous des -85 points.

Les animaux errants n’entrent pas dans une maison sans avoir été salués, heureusement pour le mobilier de vos sims ! Par contre, ils peuvent interagir avec les objets situés à l’extérieur de la maison, ainsi que les plates-bandes. Ils n’engagent pas d’interaction envers les sims ou les animaux du lot.

L’adoption d’un animal errant :

Quand la relation entre un sim jouable et un animal errant dépasse les 60 points journaliers ou les 60 points dans l’indicateur global, une nouvelle interaction apparaît : « adopter ».

Si votre sim adopte un animal qui a fugué, il disparaîtra du panneau de contrôle de son foyer initial et ne pourra pas y retourner.

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